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2. Apply Deepthink Protocol (reason about dependencies
risks
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主要是针对技能数值表未知列的研究。
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主要是针对技能数值表未知列的研究。
F列,技能标志位:
枚举值
0x1 物理伤害招式 0x2 魔法伤害招式 0x4 治疗类招式 0x8 挑衅类招式 0x10 恐惧类招式 0x20 增益类招式 0x40 减益类招式 0x100 未知,此类招式会让受击者进入攻击状态 0x200 未知,此类招式会让受击者进入攻击状态 0x1000 怪物控制类 0x4000 瞬移类技能,目前仅有JS的90技能的第二段 0x8000 具有遮罩动画的技能 0x10000 具有飞行动画的招式 0x100000 冲锋类技能,会导致受击者大幅度击退/击飞 0x800000 冲锋子类,效果比冲锋类更弱,会小幅度击退受击者 0x4000000 特殊动画的招式,110XS
防止有人使用此数据作弊,我就不提供如何找 ComboItem 的方法了
struct ComboItem_vftable { int pad; int (__thiscall *serverPos)(PComboItem combo); int pad1[68]; int (__thiscall *level)(PComboItem combo); }; // 玩家技能 struct ComboItem { ComboItem_vftable *vftable; int pad[9]; SkillMeta *Meta; }; // 数值表 struct SkillMeta { int SkillId; char name[32]; char desc[304]; int values[6]; int Flag; int values2[29]; // 修改为0可以无视僵直效果(仅客户端生效,可僵直结束后瞬移,但不能发招) int yinzhiTime; int values3[3]; int MixStatusId; int values4[7]; // 通过修改此值貌似可以实现连击的伤害增幅效果 int LianJiCount; int values5[2]; SkillLvlMeta *LvlMeta; int values6[20]; }; struct SkillLvlMeta { int id; int maxLvl; // 持续时间增益 int TimeAddon; int pad1[178]; // 混合异常状态id int lvlMixStatuId; int pad2[20]; };